扫码支付也现“跳码”骗局因棋牌游戏市场增长中国台湾省修订电子游戏分级制度
扫码支付也现“跳码”骗局。
从POS机跳码到二维码“跳码”,不法分子的牟利手段成本越来越低,处于支付链条最低端的用户风险越来越高。
在刷脸支付等生物识别技术走出实验室、探索商用的当下,扫码支付仍是线下移动支付的主流方式,然而高频的使用场景也为一些不法者提供了可乘之机。
8月10号,来自三亚市崖州区的邓先生在崖城广联通讯行,花费一万余元购买两部华为手机,当他扫完柜台支付宝二维码完成支付时,被商户告知没收到钱款,邓先生顿时蒙圈,翻看手机支付记录才得知,钱进了别人的支付宝账户里。
根据相关媒体报道和邓先生本人口述,其实邓先生扫的二维码是被不法分子更换过的,已不是商家的二维码,至于钱款究竟去了哪里,他和商户均不知道。
第一时间报警后,心急如焚的邓先生面临的是一场支付宝和警方配合开展的漫长调查,但何时能帮他找到万元失踪款,我们不得而知。
从饱受诟病的POS机跳码到如今变异的二维码“跳码”,商户和用户的神经必须时刻保持紧绷,说不定下次躺枪的就是你。
二维码赋能跳码新形式
为什么在娱乐会所的POS机上刷完信用卡后,账单显示的是大型超市消费?熟悉传统POS机跳码的用户都清楚,极少数支付机构为牟取更多利益,往往会选择跳码的方式,将商户类别跳为优惠类甚至是减免类。
如若经常遇到跳码情况,银行就会监管跟踪,导致用户的信用卡可能面临被封禁和降额的风险。
POS机跳的商户类别,属于利用后台技术牟利,而邓先生遇到的是线下二维码“跳码”,诈骗方式从幕后搬到台前,并且成本低、十分便利。
事后调查发现,邓先生面前的柜台有两张支付宝收款二维码,一张贴在商户柜台上,一张装在塑料卡内。塑料卡内的二维码由于平时被宣传页压着,没有太多顾客去扫,商户也没怎么去检查,但实际上已经被不法分子偷换成非商户的二维码,
当邓先生告诉商户用支付宝支付时,商户指向桌子上的二维码,此时邓先生刚好看到塑料卡内的二维码,于是先后两次通过扫描支付宝二维码付款,第一次付了9990元,第二次支付了20元,总计10010元。
这两笔钱支付给了名为张某的支付宝账户,而该商户称,并不认识张某,由于监控只能查到近三天的店内情况,至于张某的模样以及何时偷换的二维码,均是一个谜。
「支付百科」发现,近年来,偷换商户收款二维码的现象屡有发生。就在今年七月初,贵州一无业人员李某,在复印店制作了50张收款二维码,趁菜市场和小吃街商户休息的时候,用自己的收款二维码将商户的覆盖掉,商户发现异常后,迅速报警,目前李某已被警方抓获。
那关于二维码跳码事件该如何处罚呢?据悉,“偷换二维码”作为一种新型案例,曾被纳入司法考试的重点进行讲解,相关的专家学者对此颇有争议,其中主流的看法是将其定性为盗窃罪和诈骗罪。
偷换二维码的法律性质认定还在讨论中,邓先生的维权之路似乎也没那么容易。
一波三折的维权路
邓先生找商户理论后无果,只能报警,并把那张可疑的支付宝二维码给了警察,但通过监控无法查明嫌疑人身份,邓先生只好一边等警方调查,一边另寻其他方法。
他联系了支付宝官方,试图得知偷换二维码的张某信息,但根据支付宝用户隐私政策,他无权查询该收款人信息,支付宝建议他通过警方介入才行。
支付宝工作人员在回复邓先生时称,“关于对方账户的信息,我这边是无法帮你直接查询的,建议你可以向当地派出所报警,警方介入调查之后,需要我们配合的,我们会全力配合的。”
同时,支付宝也启动保险理赔程序,支付宝的工作人员表示,会协调相关保险公司进一步核实情况,看保险公司能否进行补偿。
无论怎么说,这次二维码跳码事件消耗了邓先生大量的财力和精力,面对商家的无端逃避,他只能默默充当背锅侠,所以这次事件也给二维码用户一个警醒,在付款之前,一定先确定收款人是否为目标商户,不能惯性而为,一扫就付。
对于商户来说,为防止二维码被偷换而遭受损失,可采用扫码盒子、扫码枪、POS机等电子设备来预防风险。
因棋牌游戏市场增长,中国台湾省修订电子游戏分级制度 | 游戏茶馆
今日,中国台湾省“经济部工业局”宣布,为了因应棋牌益智娱乐类游戏软体之数量逐渐攀升,避免儿少接触不适宜游戏内容,台湾省“经济部工业局”于2019年修正《游戏软体分级管理办法》,并于今年8月23日正式生效。
本次台湾省《游戏软体分级管理办法》的修正重点主要为棋牌益智娱乐类游戏,将原本的棋牌益智娱乐类游戏重新定义,并细分为“棋奕”与“牌+益智娱乐类”两种,其中“棋奕”类游戏包括五子棋、象棋、跳棋、围棋等,“牌+益智娱乐类”则包括麻将、扑克、骰子、等内容。
台湾省“经济部工业局”表示,棋牌益智娱乐类型游戏软体逐年增加。据统计,本年度棋牌益智娱乐类游戏占中国台湾省游戏之四成,其中又以模拟博弈或仿赌场之游戏内容为主,虽仅为娱乐效果,但考量心智未成熟之儿少不宜过早接触;再者,因应健全数位游戏产业环境势在必行,所以特针对游戏情节、分级与适用年龄等事项,重新深入检视,依游戏类型区隔使用群众之妥适性,让游戏分级更加细致化。
本次调整后,“棋奕”与“牌+益智娱乐类”游戏级别最高可提升至15+,“棋奕”游戏的游戏结果在不直接影响虚拟货币增减的情况下分级为0级,而“牌+益智娱乐类”的游戏结果在不直接影响虚拟货币增减的情况下分级为6+,与修订前的定义等同。反之,只要游戏结果直接影响虚拟货币的增减,那棋奕”与“牌+益智娱乐类”游戏都将提至15+。
台湾省“经济部工业局”表示,新办法实施后,工业局将规划宣导活动及说明会等活动,以周知民众与业者,使民众广泛知悉适龄游戏挑选之重要性,并督促业者落实相关规范。未来亦将持续观察产业现况,检讨并滚动修正相关法令规范。
中国台湾省《电脑软件分级办法》最早发布于2006年,并于2011年更名为《游戏软件分级管理办法》,在此之前,于2006年与2011年各修正发布一次。